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초등_교육연극/게임/놀이학습

우리말 겨루기3.0 - 랜덤문제출제 및 쉬운사용법

김정식 | 2007.01.28 18:57 | 조회 10481 | 공감 0 | 비공감 0
<미리보기>

http://sciencej.cafe24.com/flash/우리말겨루기3.swf

<특징>
1. 속담이나, 격언, 또는 학습내용을 가지고 자신이 원하는 문제를 만들 수 있다.
2. 자세한 사용방법은 아래 KBS 우리말 겨루기 사이트의
    1단계   ⑤ 우리말 뜻 맞히기를 참고하세요

http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/woorimal/intro/program.html

                            <3.0에서 추가된 사항>

1. 무작위로 문제를 풀 수 있는 기능추가
    문제수가 많아져서 DB화 할 경우에 무작위로 문제를 출제할 수 있음
2. data1.txt 에 문제 출제 방법 변경 - 문제출제가 너무 어려워서 쉽게 출제할 수 있도록 변경
   data1.txt를 열어서 주제를 쓰고, 내고 싶은 문제를 복사해서 문제와 답에 똑같이 붙여넣기를 한다음
   문제부분에서 네모칸으로 출제될 부분만 * 표로 바꾸어주면 됨
  (많이 고민 했는데 이 방법이 가장 쉬운 것 같아서, 이전 버젼과 호환은 안되지만 문제 출제 방법을 변경 하였음 - 방금 문제를 내보니 문제내는 시간이 상당히 단축됨)

                            <2.0에서 추가된 사항>

1. 학생들이 부른 글자를 직접 입력해서 맞는지 틀리는지를 확인할 수 있다.
(자음이 선택되지 않았어도 학생들이 부른 글자를 직접 입력해서 확인할 수 있다.
   확인버튼을 누르거나 엔터키를 치면 된다.  단 입력은 한글자씩만 해야 한다.)
2. 이전문제 버튼을 만들어 풀었던 문제로 다시  이동할 수 있다.
3. 총문제수와 현재 진행중인 문제가 표시되어 몇번째 문제를 풀고 있는지 확인이 가능하다



                           <우리말 겨루기 사용방법>

1. 같은 폴더에 있는 data.txt 에 문제수, 주제, 문제 그리고 정답
    을  적어넣는다.

2. 본프로그램을 실행 시킨후 학생들이 부르는 한글의 자음을
    듣고 해당 자음을 클릭한다.
    
3. 해당 자음을 다 찾고 나면, 해당 글자를 찾을수도 있습니다.  
    학생이 해당되는 글자를 부르면, 이미 찾은  자음을 마우스로
    직접 누르면 해당되는 글자로 바뀝니다.
    선생님은 미리 정답을 알고 있어야 겠지요. 학생이 부른  글자가
    맞는 경우에만 자음이 나타난 네모칸을 눌러 글자가 나타나도록 해 주세요
(주의 : 자음을 찾지 않은 상태에서는 네모칸이 눌러지지 않습니다.
            빈 네모칸이 자음을 찾아서 해당되는 자음이 나타났을때
            마우스로 누르면 정답글자가 나타납니다. )

4. 이왕이면 모둠별로 돌아가면서 맞추게 하면  좋습니다.  
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