Ⅰ. 서론...................................................................................... 1
1. 연구의 필요성 ....................................................................................... 1
2. 연구의 목적 및 내용 ........................................................................... 6
3. 연구방법 .................................................................................................. 7
4. 연구의 제한점 ....................................................................................... 9
Ⅱ. e-러닝의 발전과정 ............................................................. 12
1. e-러닝의 정의 ....................................................................................... 13
2. 매체와 교육환경의 변화단계 ............................................................ 14
3. 학습 모형의 변화과정과 요소별 분석.............................................. 28
Ⅲ. 차세대 e-러닝 모형: 컨버전스 학습 모형 .................................. 41
1. 형식 학습과 비형식 학습의 컨버전스 ............................................ 44
2. 내적 동기화에 기초한 컨버전스 학습 모형 ................................... 49
3. 컨버전스 학습을 구현하기 위한 유비쿼터스 컴퓨팅..................... 50
4. 컨버전스 학습 모형의 특성 ................................................................ 51
5. 기존 모형과의 비교 ............................................................................... 55
Ⅳ. 컨버전스 학습의 프로토타입 모형......................................... 60
1. 컨버전스 학습을 구현하기 위한 서비스 모형 ................................ 61
2. 컨버전스 학습에서의 콘텐츠 모형 .................................................... 73
Ⅴ. 차세대 e-러닝 콘텐츠 개발 방법론 ..................................... 90
1. 콘텐츠 설계 및 개발을 위한 과제분석 ............................................ 91
2. 콘텐츠 디자인을 위한 학습활동 유형 설계 ................................... 117
3. 콘텐츠 유형의 선택 .............................................................................. 124
4. 스토리텔링의 전략 : 궁금점의 운영 ................................................ 125
5. 피드백 디자인 전략 ............................................................................. 132
Ⅵ. 매체 특성별 디자인 가이드라인 .......................................... 147
1. 유비쿼터스의 소형 인터페이스 디자인가이드라인........................ 147
2. 몰입을 방해하지 않기 위한 최소 디자인 고려사항...................... 153
3. 몰입을 위한 시각화 및 네비게이션 전략 ....................................... 172
4. 감성에 호소하는 청각적 정보 제시 ................................................. 189
5. 음성을 이용한 표현과 인식 ................................................................ 206
6. 조심스러운 애니메이션의 사용 ......................................................... 226
7. 동적인 교수에이전트와 정서적 컴퓨팅 ........................................... 229
Ⅶ. 결론 및 제언 ....................................................................... 242
참고문헌 ............................................................................................. 244