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수업방법 및 사례

[협동학습] TGT(Teams Games Tournaments) 모형

함영기 | 2005.04.21 20:04 | 조회 8116 | 공감 0 | 비공감 0

TGT(Teams Games Tournaments)

 

 

  TGT는 STAD와 마찬가지로 학습 목표, 수업 준비, 학습 내용 개요 제시, 소집단 활동까지는 절차가 같다. 소집단 활동을 통해 게임에 임할 준비가 다 되었으면 TGT의 가장 독특한 특징인 토너먼트 게임에 들어가게 된다(Slavin, 1986; Priest & Stahl, 1994).

 

 (1) 교사의 수업 안내(class presentation of the lesson)
  이 단계는 STAD와 똑같다.

 

 (2) 소집단 학습(team study)
  이 단계도 STAD와 같다.

 

 (3) 토너먼트 게임(tournaments game)


  ■ 게임을 위한 교사의 준비


  ▷ 문제 카드 및 정답지를 준비한다. 교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 학습 목표에 관련된 퀴즈 문제들을 준비하여야 한다. 보통 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되므로 4의 배수에 해당되는 수만큼 문제를 만들어야 한다. 예를 들어 24개의 문제를 만들었다면 24개의 카드(카드의 크기는 트럼프 카드의 정도면 적당하다)에 앞면은 1번에서 24번까지의 번호를 적고, 뒷면에 문제를 적어서 준비한다. 그리고 그에 해당하는 정답지도 만드는데 이것은 필요한 문제의 답만 들쳐 볼 수 있도록 포스트 잍과 같은 것으로 가려놓아야 한다. 카드의 앞면에는 번호를 적어도 좋지만 다양한 그림이 있는 카드를 사용해도 관계없다. 또한 카드와 문제를 분리해서 준비해도 관계없다. 예를 들어 번호가 적인 작은 카드를 사용하여 뒷면에 문제를 적을 공간이 적다면, 별도의 용지에 준비한 카드 수 만큼 문제를 만들어 따로 사용해도 된다. 그리고 문제의 수는 4의 배수로 24, 28, 32 문제 등, 단원 내용이나 수업 시간 등을 고려해 조정할 수 있으나 가능한 많은 문제를 출제하는 것이 바람직하다. 만약 3명씩 테이블 게임을 한다면 3의 배수에 해당되는 문제카드를 제공해야 할 것이다. 또한 정해진 시간보다 빨리 게임이 꿑난 테이블을 위하여 또 한 묶음의 문제 카드를 만들어 놓는 것이 바림직하다. 즉 테이블 마다 게임 진행 속도의 차이가 있기 마련이고, 어떤 테이블은 아직 12문제밖에 진행되지 않았는데 다른 테이블은 게임이 끝나버릴 수도 있기 때문이다. 게임이 끝난 테이블의 학습자들은 다른 테이블의 학습자들이 게임을 끝낼 때 까지 기다려야 하고, 교사가 이들을 통제하는데에도 신경을 써야 하기 때문이다. 학습자들은 높은 점수를 얻고자 게임을 계속하기를 바라기 때문에 문제 수가 많아도 불평하지는 않는다.


  ▷ 각종 기록 카드를 준비한다. 우선 각 토너먼트 테이블에는 4명의 학습자가 게임을 하게 된다면 각 테이블마다 게임의 결과를 기입할 <표 >과 같은 테이블 기록표를 준비한다. 다음으로 <표  >와 같은 소집단별 성적을 볼 수 있는 소집단별 기록표도 준비한다. 교사는 STAD에서와 같이 전체 소집단과 학생들의 성적을 일목 요연하게 게시판에 게시하고 격려하는 것이 좋다.


  ▷ 각 토너먼트 게임의 성적에 따른 점수기준도 <표 >와 같이 미리 제시해 주어야 한다. 특히 동점이 나왔을 때나 게임에 참가한 인원수의 차이를 대비한 점수 기준도 마련해 주어야 한다. 예를 들어 어떤 테이블은 3명이 게임을 하게 되고, 어떤 테이블은 5명이 게임을 하게 된다. 지면관계상 <표  >에는 제시되지 않았지만 이때의 기준도 별도로 미리 제시해 주어야 하는데, 이런 경우는 학습자들에게 공정하다고 생각되는 기준을 교사가 나름대로 정해서 제시해 주면 된다.


  ■ 게임의 방법


  ▷ 우선 한 토너먼트 게임 테이블에 4명의 학생이 게임을 할 수 있게 하기 위해서는 학급 학생수와 소집단의 수를 잘 조절해야 한다. 만약 한 학급의 학생수가 48명이고, 4명씩 12개의 소집단으로 구성되어 있다면 1-4조는 1부 리그, 5-8조는 2부리그, 9-12조는 3부리그로 나누어 운영하면 될 것이다. 그렇게 되면 게임을 하게 되는 테이블이 모두 12개가 된다. 그러므로 교사는 12 묶음의 문제 카드, 정답지, 테이블 기록표를 준비해야 한다. 만약 출제한 문제가 그렇게 많지 않다면 한 테이블에 3명이 게임을 할 수 있게 해서 가능한 문제를 풀 수 있는 기회를 많이 주는 방향으로 진행할 수도 있다. 이때는 1-3조가 1부 리그, 4-6조가 2부 리그, 7-9조가 3부 리그, 10-12조가 4부 리그가 될 것이다. 그외의 학생수의 차이로 인해 발생하는 문제들은 교사가 적절히 융통성을 발휘해서 운영하면 된다.


  ▷ 각 조는 STAD의 경우와 같이 이전의 학력 점수 등에 따른 학습능력별로 상위, 중간, 중간, 하위의 학생으로 구성되어 있다. 각 구성원은 자신의 학습 능력에 따라 다른 조의 같은 학습 능력을 가진 학생과 게임을 하게 된다. 즉 1부리그의 예를 든다면 1조의 상위, 2조의 상위, 3조의 상위, 4조의 상위 학생이 한 테이블에 만나서 게임을 하고, 또 각조의 하위 학생 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되는 것이다. 이렇게 함으로써 모든 구성원은 동등한 조건에서 게임에 임할 수 있고, 여기서 얻은 성적에 따라 다음 게임에는 상위 테이블에 출전할 수도 있고, 팀에 기여할 동등한 기회를 갖게 된다.


  ▷ 4명의 학습자들이 토너먼트 테이블에 둘러 않으면 테이블 위에는 교사가 준비해둔 문제 카드 묶음(카드 번호가 적혀 있는 면을 위로 하여)이 섞어져 있고, 정답지는 가려진 상태로 놓여있고, 또한 테이블 기록표가 놓여져 있다. 누가 먼저 문제를 풀 것인지 \'선(先)\'을 정하면(문제카드가 4의 배수이므로 먼저하는 것에 대한 특혜가 없다. 그러므로 가위바위보로 먼저 할 사람을 정하든지, 아니면 눈을 감고 각각 카드를 뽑아서 카드에 적힌 수가 가장 낮은 학생을 \'선\'으로 정하는 등의 방법을 사용하면 된다), 오른쪽으로 1번 도전자, 2번 도전자, 3번 도전자가 된다. \'선\'이 결정되면 \'선\'은 임의의 카드를 선택하고 그 카드를 뒤집어서 카드 뒤에 있는 문제를 다른 학생들이 들을 수 있도록 읽는다. 물론 다른 학생들 모두가 문제를 정확히 이해할 수 있도록 공개한다. \'선\'의 권한은 자신이 선택한 문제의 답을 먼저 말할 수 있고, 틀려도 감점이 없다는 점에 있다. \'선\'이 생각한 답을 말한 다음, 1번 도전자부터 자신이 생각을 표현할 수 있는 기회가 주어진다. 즉 앞에서 말한 것이 정답이라 생각되거나 잘 모르겠으면 \'통과\'를 외치고, 틀렸다고 생각되면 \'찬스\'를 외치고 자신이 생각하는 답을 말하면 된다. 그러나 도전자들이 말한 답이 틀렸을 때는 1점의 감점을 당하게 된다. 2번,3번 도전자는 \'선\'에서부터 앞의 도전자들 중 누구 하나가 정답을 말했다고 생각되거나 잘 모르면 \'통과\'를 외치고, 만약 아직 정답이 나오지 않았다고 생각하면 그 때 \'찬스\'를 외치고, 자신이 생각한 답을 말하면 된다. 이렇게 해서 마지만 도전자 즉 3번 도전자가 정답을 확인하는 역할과 결과를 기록하는 역할을 맞는다. 이렇게 한 라운드가 끝나면 1번 도전자가 새로운 리더가 되고, 오른쪽으로 역할이 하나씩 옮겨지게 된다.


 ▷ 교사가 마치기 10분쯤 전에 게임의 종료를 알리면 게임이 끝나는데, 이때 4명의 학생이 동등한 횟수만큼 \'선\'의 역할을 하지 못한 테이블은 그렇게 될 때까지 기다려 준다. 게임의 종료를 알리기 전에 주어진 문제 카드를 다 사용한 테이블이 있으면, 준비해둔 다른 문제 카드 묶음을 제공한다. 예비 문제 카드를 준비해 놓지 않으면 그 테이블의 학생들을 통제하기가 힘들므로 반드시 준비해 두는 것이 좋다. 게임이 끝나면 테이블 기록표에 결과를 기록 한 후 교사에게 제출한다.

 

        <그림   >                      TGT 게임 방법


(4) 소집단 점수의 게시와 보상(team recognition)


  교사는 테이블 기록표에서 나타난 순위에 따라 <표  >과 같은 기준에 의해 점수를 부여하고, 소집단 성적을 산출한다. 소집단 성적을 산출하는 데에는 시간이 걸리므로 그 결과는 대부분 다음 수업을 시작하기 전에 발표하면 된다. 그리고 각 테이블에서 1위를 한 학습자는 다음 게임에서는 한단계 오른 테이블에 임하게 되고(예를 들어 하위 였다면 중위로), 2, 3위를 한 학습자는 현상유지, 하위에 머무른 학습자는 한단계 내린 테이블에 임하게 한다. 물론 한 조의 모든 학습자가 각 테이블에서 1위를 할 수도 있고, 모두 4위를 할 수도 있다. 그러나 기본 정신은 각 게임에서의 성적을 다음 게임에 진출할 때 반영한다는 것이다.

 

 ▷ 처음 이런 수업을 시도할 때는 학습자들이 열등감내지는 우월감을 가질 수 있으나 여러번 게임을 하게 되면 1위도 하고, 4위도 하게 되고, 소집단에 가장 큰 공헌도 하게 되고, 소집단에 손해를 끼치기도 한다. 그러므로 학습자들은 다양한 정서적 경험을 하게 되고, 어떤 학습자도 수업에서 소외되지 않고, 소집단의 성적을 위해 열심히 협동 학습을 하게 된다.

 

출처: 정문성 김동일(1998). 열린교육을 위한 협동학습의 이론과 실제. 서울: 형설출판사

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