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미디어학습
[사례] 멀티미디어를 활용한 컴퓨터 시스템 체험하기
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21세기 지식기반 사회는 디지털 리터러시(digital literacy)를 요구한다. 디지털 리터러시란 크게 컴퓨터 리터러시, 정보 리터러시, 지식 리터러시로 분류할 수 있다. 컴퓨터 리터러시란 정보화교육에서 ‘ICT소양교육’으로도 불려지는 컴퓨터를 비롯한 다양한 정보기술 조작, 사용 등 기초적인 능력, 정보접근능력을 습득하는 것이다. 정보 리터러시는 정보의 생성, 처리, 분석, 검색, 활용 등 정보활용 능력을 의미한다. 지식 리터러시는 확보된 정보를 기반으로 새로운 정보, 즉 지식을 재창출하고 전달하는 정보생산능력이라 할 수 있다(유지연, 2001). 이에 7차 교육과정에서는 정보사회의 일상생활을 영위하기 위하여 모든 사람에게 보편적으로 요구되는 컴퓨터 활용능력, 즉 컴퓨터 소양(computer literacy)으로 컴퓨터에 관한 지식, 기능, 그리고 올바른 태도 및 가치관 등의 세 가지 요소가 조화롭게 갖추어진 상태를 추구한다. 따라서 7차 교육과정에서의 중학교 컴퓨터과목은 1차적으로 글쓰기, 읽기, 셈하기와 같이 컴퓨터의 사용이 사회생활을 하는데 불편함이 없도록 기본적인 요소로서 컴퓨터 리터러시를 담당하고, 나아가서는 정보를 활용하고 생산할 수 있는 정보 리터러시, 지식 리터러시를 갖출 수 있도록 하여야 한다. 2003년 안양지역의 컴퓨터 교사들이 모여 교과교육연구회 CLICKS(Computer Learning Instruction Cyber Know-how Study)를 만들었다. CLICKS교과교육연구회의 기본방향을 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 학생들을 대상으로 요구분석을 실시하여 컴퓨터교과의 전문성을 담아 그들이 원하는 내용을 교육내용으로 선정하고 이를 교육과정에 접목시키기로 한다. 둘째, 자기주도적 학습을 위해서는 교내에서의 수업으로는 부족한 면이 있으며 이를 보충하기 위해서는 e-Learning의 여건을 마련하고, e-Learning의 방법을 자연스럽게 습득할 수 있도록 학습용 홈페이지를 구축한다. 또한 동영상을 제작하여 개별학습을 하는데 불편함이 없도록 한다. 셋째, 교수·학습 방법에 있어서도 과제중심 학습(PBL : Project Based Learning)을 적용하여 문제해결능력을 키울 수 있도록 한다. \'컴퓨터 시스템 체험하기\' 홈페이지 구축 - http://www.clicks.re.kr 컴퓨터 시간에 다음과 같은 질문들을 많이 받는다. “저는 게임을 하다보면 다운이 돼서 껐다 켜야 돼요. 어떻게 하면 좋을까요?” “우리 집 컴퓨터를 새로 사고 싶은데요. 제가 직접 조립하려면 어떡하죠?” “선생님, 저는 램을 구입하고 싶은데요, 어느 정도 용량의 램을 구입하면 좋을까요?” 학생들은 컴퓨터를 무척 쉽게 그리고 간단하게 생각하고 대하지만 정작 조그마한 에러가 생겨도 컴퓨터가 망가졌다며 방치하는 경우가 많았다. 7차 교육과정에서의 중학교 컴퓨터과목은 프로그램 등의 정보처리 기술에 관한 내용 대신에 기초적 정보소양을 갖추도록 하고, 사용 빈도가 높은 소프트웨어의 학습에 중심을 두고 있다. 그러나 학습현장에서는 가장 기본적인 컴퓨터 시스템에 대한 기초지식의 부족으로 학생들은 컴퓨터를 사용하는 도중 발생하는 하드웨어적인 문제에 당황하고 이를 대처하지 못하며 또한 교사가 학습자를 이해시키는데 많은 어려움이 있다. 소프트웨어는 하드웨어를 기반으로 존재하며, 소프트웨어가 실행되는 하드웨어 환경을 알면 더욱 컴퓨터에 쉽게 다가갈 수 있다. 또한 급속도로 발전하는 하드웨어에 학습자는 많은 호기심을 갖고 있으며, 이를 충족시키는 것은 교사들 개개인의 역량에 맡기는 실정이다. 그러므로 소프트웨어에 관한 내용뿐만 아니라 하드웨어, 즉 컴퓨터 시스템에 대한 교육도 학습자의 수준에 맞게 체계적으로 구성되어야 한다. 또한 컴퓨터에 대한 정확한 이해와 함께 컴퓨터 구조에 대한 기본적인 지식을 습득하여 향후 지속적으로 발전하는 컴퓨터에 대한 두려움을 없애고 이를 실생활의 문제해결에 활용하고 나아가서는 컴퓨터학습에 대한 보다 수준 높은 교육환경이 구현되어야 한다. 이에 멀티미디어를 활용한 ‘컴퓨터 시스템 체험하기’ 웹기반 교수·학습 자료 개발을 하게 되었다. ‘컴퓨터 시스템 체험하기’는 총 다섯 개의 영역으로 구성하였다<표1 참조>. 컴퓨터교과의 특성을 살려 윈도우즈의 바탕화면으로 기본 화면을 구성하여 학습자가 친숙하게 다가올 수 있도록 하였으며, 학습자가 프로그램을 실행하듯이 각 메뉴를 누르면 해당 내용이 나오도록 하였다. 특히 클릭이라는 접속과 문서화된 지식의 한계, 즉 온라인의 한계를 조금이나마 극복하기 위해 질문하기와 숙제하기를 두었으며, 동영상 자료를 만들어 가상체험이 가능하도록 하였다. *표1. 멀티미디어를 활용한 \'컴퓨터 시스템 체험하기\' 구성 내용
*그림1. \'컴퓨터 시스템 체험하기\'의 공부하기 인트로 화면 PBL을 적용한 교수·학습 방법 ‘컴퓨터 시스템 체험하기’의 차시에 맞추어 학생들과 온라인을 통해 하드웨어를 학습한다. 예를 들어 CPU를 배우고 나면 CPU에 대한 이미지와 설명글을 실은 문서를 만들어 숙제하기 게시판에 올려놓는다. 과제제출 게시판에 관리자(교사)만 볼 수 있도록 비밀글로 올리고-학생들이 숙제를 복사할 수 없도록-, 해당 학년의 숙제검사가 완료되면 숙제를 게시판에 옮겨 학생들이 함께 공유할 수 있도록 한다. 또한 공부하기의 동영상보기를 통해 개별학습을 하도록 한다. 또한 clicks.re.kr의 Q&A에 올린 질문에 CLICKS연구회원들이 최대한 빨리 답변을 한다. |
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