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3D자료 강좌

[소개]애니메이션이란?

8175 | 2004.04.23 20:48 | 조회 1487 | 공감 0 | 비공감 0

인테넷에서 찾느니 차라리 만들어버리자

학습에 필요한 자료를 찾다 시간이 낭비된 적은 없습니까?
기껏 찾았더니 한구석이 마음이 안들어 잘라낼 수도 없고 보는 방향이 틀리네!
거기다 저작권 걱정까지... 에라! 만들어버리자!
이제는 3D로 아예 만들어 버립시다.
필요한 부분만 멋지게! 신속하게! 
eduict.org에서 함께  참여하여 자료를 공유합시다.
함께 새로운 학습이미지 창조를 위해서

 

[애니메이션이란]
1989년 에드워드.s.스몰과 우진레빈슨에 의해 쓰여진 『Toward a Theory of Animation』에서 그들은 애니메이션을 단일 프레임으로서의 '시네마토그래피 기술'이라 정의했다. 
1988년 찰스 솔로몬은『Animation:Note on a Definition』에서 '이미지는 프레임 바이 프레임(frame by frame)으로 촬영되고 움직임의 환상은 녹화되기보다는 창조된다.'라고 정의했다. 
캐나다 국립 영화위원회(NFBC)의 노먼 멕라렌은 '애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다, 각각의 정지 화면 사이에 무엇이 발생했는가는 각각의 정지 화면상에 무엇이 존재하느냐보다 더 중요하다. 따라서 애니메이션이란 정지화면 사이의 속임수로 눈에 보이지 않는 틈새를 교묘하게 조작하는 예술이다'라고 정의했다.
이처럼 애니메이션에 대한 정의는 시대와 작가에 따라 다양하게 존재하고 제작기법의 다양화 와 발전으로 정의에 대한 논의는 앞으로도 계속될것으로 보인다. 따라서 정확한 정의를 내리 기는 어려울것 같다. 애니메이션이란 보편적으로 '정지된 이미지를 연속적으로 배열함으로써 움직이는 환상을 만들어내는 예술'로 볼수 있다.

[애니메이션의 역사]
애니메이션의 역사는 기원전으로 거슬러 올라간다. 
기원전 1만년에서 5천년경에 스페인 북부 지방의 알타미라(Altamira)동굴벽화에는 다리가 4개가 아닌 8개로 그려져있는 멧돼지 그림이 있는데 움직임을 표현해보려는 시도로 보이는 이그림을 애니메이션의 기원으로 본다. 
그후 기원전 70년경 정도엔 손으로 그린 움직이는 이미지를 스크린 위에 투사했던 메커니즘의 증거가 남아있다. 
16세기 유럽에서는 인간의 성행위 장면을 다룬 플립북(flip-book)이 존재했고 17세기 중반엔 유리 슬라이드를 사용해 움직임을 보여주도록 고안된 장치가 사용되었다. 19세기에 이르러 원판을 이용한 영사기들이 발명되는데 영국인 의사 존 에어튼 파리스(John A.Paris)에 의해 쏘마트로프(Thaumatrope,1826년)가 발명된 이후, 스트로보스코(Stroboscope,1833년), 조트로프(Zoetrope,1834년)등의 보다 진보된 원판의 회전으로 생기는 잔상효과를 이용한 움직임 재현 장치가 개발되기 시작했고 1876년 에밀 레이노(Emile Reynaud)가 조트로프를 개조하여 만든 프락시노코프(Praxinoscope)에 의해 최초로 대중에게 움직임는 그림을 영사할수 있게 되었다. 
이러한 일련의 시도들은 19세기 말 1895년 뤼미에르(Lumiere)형제의 시네마토그라프(Cinematographe)의 발명으로 이어지면서 영화라는 새로운 예술 장르가 탄생하게 된다. 애니메이션은 이러한 영화적 장치들과 실험적인 기법들의 도입을 통해 새로운 전기를 맞게 된다.
20세기에 들어 1908년 프랑스에서 에밀콜에 의해 '팡타스마고리(Fantasmagorie)'가 만들어져 대중에게 상영되었고 1909년 미국의 윈져 맥케이는 '공룡거티(Gertie the Trained Dinosaur)'를 만들어 극장영화의 상영에 앞서 보여주는 단편 애니메이션의 존재를 드러냈다. 그후 약 10년간 애니메이션은 상업용 코믹오락물로서 받아들여졌다. 
1920 ~ 1930년 후반에 이르는 월트 디지니는 '미키 마우스(Mickey mouse)', '도날드덕'등을 제작하여 애니메이션의 오락 매체로서의 입지를 다지면서 1937년 기술적인면과 작품의 질에서 모두 뛰어난 평가를 받은 최초의 장편 애니메이션인 '백설공주와 일곱난장이(Snow White and the Seven Dwarfs)'를 완성했다. 이시기부터 애니메이션은 독립적인 극장용 오락 영화로서 인식되기 시작했다.
비슷한 시기 유럽에서는 디즈니로 대표되는 스튜디오 시스템에 적응한 셀애니메이션뿐 아니라 다른 제작기법 내지는 추상적인 주제를 다룬 작품들이 많이 만들어졌고 이러한 유럽의 전통은 오늘날 유럽뿐 아니라 캐나다 일본등지에 영향을 끼쳐 소위 작가주의 애니메이션의 주류를 이루고 있다. 
2차 세계대전 이후 애니메이션은 점점 그 영역을 넓혀감과 동시에 상업적 이용가치의 증대로 기존의 전통적인 애니메이션(주로 디즈니로 대표되는 셀애니메이션) 스타일과 디자인에서 벗어난 작품들이 등장하게 된다. 
대표적으로 디즈니 스튜디오 출신 애니메이터들이 설립한 UPA의 작품들이 그러했다. UPA의 대표적 작품으론 아카데미상을 수상한 '제럴드 맥보잉 보잉<(Gerald McBoing Boing),1951>'이 있다.
1950년대 중반 이후 텔레비젼의 보급이 크게 늘면서 점차 극장이 사양길을 걷게 되자 본격적인 텔레비젼용 애니메이션 시대가 열리게 되는데 텔레비젼이라는 매체의 특성상 저비용 고효율을 요했고 거기에 부합해 리미티드 애니메이션(1초에 들어가는 프레임수를 줄이는 방식)기법이 사용되는 작품이 많이 만들어지기 시작했다.
리미티드 기법은 오늘날 텔레비젼용 애니메이션의 제작기법으로 정착되었다. 
텔레비젼의 등장으로 잠시 주춤했던 극장용 장편 애니메이션은 1988년 디즈니의 장편 '누가 로저 래빗을 모함했나(Who Framed Roger Rabbit)'이 성공을 거두면서 다시금 극장용 장편 애니메이션의 잠재력을 인식하게 함으로써 1990년대에 디즈니의 연이은 장편 애니메이션의 제작과 흥행으로 이어지게 된다. 
그리고 90년대 들어 기존의 셀애니메이션뿐 아니라 '토이스토리(Toy Story)'와 같은 컴퓨터 애니메이션, '윌리스와 그로밋(Wallace and Gromit)'과 같은 클레이 애니메이션이 성공을 거두면서 더욱 다양한 상업 애니메이션이 만들어지고 있고 작가주의 애니메이션 또한 캐나다를 위시한 여러 국가에서 많은 작품이 만들어지고 있다.

3D로 가장 널리 사용되는 프로그램 3가지 소개

3DSTUDIO MAX란?
3D Studio MAX는 전세계 3차원 그래픽시장에 가장많은 사용자층을 차지하고 있는 프로그램으로 1990년 처음 발표된 이후로 계속적인 버전업을 통하여 다양한 기능등을 선보이고 있습니다.
3D 소프트웨어는 여러가지가 있지만 유난히 맥스 유저가 많은 이유는 값이 저렴하면서 비싼 타 소프트웨어에서 하는 애니메이션 작업을 무리 없이 사용 할 수 있다는 점과 복잡하지 않은 화면구조 등으로 처음 공부하는 사람들도 친숙하게 다가설 수 있는 소프트웨어이기 때문입니다. 맥스 프로그램은 Dos가 사용될 때 3D Studio라는 3차원 그래픽 Tool이 있었고 Window System이 생기고 발전함에 따라 MAX라는 프로그램으로 발전하게 되었습니다.
처음 3D Studio MAX R1이 발매된 이후 3DS MAX는 다시 1000가지의 기능향상을 한 3DS MAX R2를 발매하였고 도스용에 비해 많은 향상된 기능을 선보이게 되었습니다. 물론 처음에 MAX가 나왔을 때는 CD-Tilte이나 2D에서 내지 못하는 3DS의 효과를 추가하는 정도로 사용되었습니다. 하지만 현재는 방송용으로도 제작이 되기 시작하였으며 버전 업이 되면서 월등히 퀄리티가 향상되었습니다. 또한 맥스와 함께 plug-in을 사용할 수 있다면 몇 천만원대 프로그램이 부럽지 않는 정도의 성능을 낼 수도 있습니다. 이렇듯 맥스를 전체적으로 이해하고 사용하면 3D그래픽 구현 능력을 극대화 할 수 있습니다
우리가 보는 환경과 환경속에 있는 물체를 우리가 보는 것과 똑같이 3차원 공간속에서 표현하려는 그래픽이 바로 3차원 그래픽인 것입니다. 따라서 컴퓨터라는 도구를 이용하여 2D그래픽의 한계를 극복하고 3차원 공간상에 실사와 똑같이 느낄 수 있는 있도록 하는 것이 3D 프로그램입니다


MAYA란?
3D C프로그램을 만들어 오던 Alias Wavefront사가 1995년에 합병하여 1998년 발표한 가장 진보적인 차세대 캐릭터 에니메이션 프로그램입니다.
캐나다 실리콘 그래픽스사에서 컴퓨터프로그래밍 경험이 있는 디자이너 또는 애니메이터를 위하여 특별히 강력하며 정교한 여러가지 도구로 빠르고 쉽게 뛰어난 품질의 3차원모델링과 애니메이션을 만들어 낸다.
MAYA는 Alias와 Expliore profession Advenced Visualizer등을 통합아여 만들어진 Alias Wavefront사의 차세대 NURBS기반의 3D SoftWare이다.
2001년 6월에 MAYA 4.0까지 총 6번에 걸친 메이져 업그레이드가 있었으며 기본적인 장점으로는 모델링이 이루어지고 애니메이션화 되었을때 이음새가보이지 않으며 그로 인한 자연스로움을 표현할수 있습니다. 애니메이션을 미세하게 표현해 줄 수 있는 것이 바로 마야 입니다.
Maya Builder는 게임 개발에 종사하는 사용자들에게 솔루션을 제공하는 Alias/Wavefront사의 Maya 제품군 중의 하나입니다.


Softimage란?
Softimage는 Workstation 급에서 대표적으로 운용되는 최고의 3D 애니메이션프그램입니다.
Softimage 3D는 캐나다에 몬트리올에 위치한 SOFTIMAGE Inc.에서 개발한 프로그램으로 원래 소프트웨어명은 "4D Creative Enviroment"란 긴 이름으로 '89년도에 국내에 처음 소개되었다가 Microsoft사에 합병되면서부터 현재 이름인 Softimage 3D로 이름이 바뀌게 불리워지고있으며 Avid사에서 XSI ( codname: Sumatra 슈마트라) 란 이름으로 새롭게 태어나면서 한층더 발전된 프로그램입니다. 소프트이미지를 설명하기전에 워크스테이션(Workstation)에 개념부터 설명 하겠습니다.  워크스테이션은 컴퓨터의 종류를 의미하는 말로 현재 우리가 사용하고 있는 PC보다 한단계위인 전문가용컴퓨터 기종을 말하며 주로 방송국이나 대형영화제작사, 광고제작사등 규모가 큰 업체에서 많이 사용되고 있습니다. 이유는 프로그램처리속도가 빠르고 네트워크된 환경에서 작업하기 쉬우며 더욱중요한 이유는 애니매이션과 고품질의 영상 편집을 들수 있지만 가격이 비싸다는 단점이 있습니다. 하지만 MS사와 합병으로 Windows 운영체제와 호환이 가능해져 일반 컴퓨터에서도 소프트이미지나 마야등과 같은 웍스테이션전용 프로그램들에 작업이 가능해져 활용되는 범위가 확대되고 있는 실정입니다.
소프트이미지의 가장 큰 특징은 사용하기 쉽도록 사용자 인터페이스가 잘 되어 있으며 세계최초로 초고속 레이트레이싱(Ray-Tracing)기법을 구현합니다. 특히 인공지능 적인 Actor모듈을 통해 실제로 애니메이터가 실행하기 힘들었던 여러 가지 애니메이션들을 쉽게 제작할 수 있으며 예를 들어 바람의 힘을 이용한 시뮬레이션이라든가 관절 운동을 통해 구현해야 하는 어려운 애니메이션을 간단한 방법으로 실행할 수 있습니다. 소프트이미지는 캐릭터 애니메이션에 강력한 기능을 발휘하며. 모든 기능들이 애니메이션에 적합한 솔루션으로 구성되어 있도록 설계되어 있다. 소프트 이미지의 경우 CF나 영화 작업에서 가장 많이 사용되는데 그 만큼 양질의 애니메이션을 얻을 수 있으며 스타쉽 트루퍼스', '타이타닉', '스폰', '쥬라기공원', '매트릭스', '스타워즈','쉬렉','글라디애이터','그린치'등 이름만 대면 알 수 있는 대부분의 블록버스터에 가장 많이 쓰였던 프로그램입니다.
영화 작업에 있어서는 마야와 양대 산맥을 이루고 있으며 그 우위를 자랑하고 있습

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>> [소개]애니메이션이란? 8175 1488 2004.04.23 20:48
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